Pelham Smithers, nimeltään Lontoon perustuvan tutkimuksen omistaja Pelham Smithers, kertoo, että jo pelkistettyjen videopelien varastot kärsivät enemmän laskupaineista seuraavien kahden vuoden aikana, mikä on keskeinen käännekohta teollisuudelle. yritys.
Hän syyttää hidastumista lukemattomalle vastatuulelle. mukaan lukien Kiinan tiukempi lähestymistapa pelien hyväksymiseen, pula suurista konsoliosumista ja väsymys pelaajien keskuudessa taistelupeleissä, kuten Fortnite. Näiden kiihtyneiden riskien tulisi kestää kerran punaista kärsimättä teollisuutta ainakin vuoteen 2020 saakka, kun painotetaan muun muassa Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronics Arts Inc. (EA) ja Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) yritysten osakkeita, mukaan markkinoiden tarkkailija, per Bloomberg.
"Palapelin eri bitit vain eivät kasva, joten etsimme markkinoiden supistuvan vuonna 2019", sanoi Smithers. "Videopelivarastojen myynti on pääasiassa seurausta kasvavasta riskistä, että tämä näkemys on oikea."
Videopelivarmistus ei ole enää hauskaa
% Muutos 52 viikon huippusta
- Activision Blizzard; -44, 2% elektroniikkataiteet; -40, 1% TakeTwo Interactive; -27, 5%
Lähde: Investopedia
Pelitulot putoavat 1% tänä vuonna
Pelien suosion nousu viime vuosikymmeninä on luokiteltu sosiaaliseksi ilmiöksi sekä Yhdysvalloissa että ulkomailla. Viruspelit, kuten Fortnite, ja sähköisen urheilun vimma ovat lisänneet alaa kilpailemaan perinteisten urheilulajien kanssa, kuten NFL, ja muuttaneet pelit kassalehmiksi, joita rahoittavat pelien sisäiset ostot ja tilauspalvelut.
Pelialan laajojen menestysten valossa yksi veteraanianalyytikko odottaa pöytien kääntyvän ensimmäistä kertaa 24 vuodessa. Smithers, joka aloitti toimialan kattamisen 1980-luvun lopulla, ennustaa oikein Nintendo Co.: n taantuman antamalla sille "myydä" -luokituksen vuosikymmenen taaksepäin, kun se oli vastapuolipuhelu.
Smithers ennustaa videopelien liikevaihdon laskevan 1% vuonna 2019, 136, 5 miljardiin dollariin. Hän korostaa tutkimuksensa tukena yritysten, kuten Tencent Holdings Ltd. ja Electronic Arts, osakkeiden myyntiä.
Mobiilipelien heikkous
Smithers näkee suurimman uhkan pelialalle mobiilipelien myynnin pudotuksena, joka edustaa lähes puolta teollisuuden kokonaistuloista. Hän luulee matkapuhelimen heikkouden Kiinan markkinoille, jotka ovat maailman suurimmat älypuhelinmarkkinat, joiden odotetaan näkevän 10%: n supistumisen johtuen Pekingin tiukemmasta otteesta pelien hyväksymisiin. Kiinan hidastumisen vaikutusta tulisi tehostaa, kun Yhdysvaltojen ja Japanin mobiilimarkkinat ovat tasangolla, analyytikko ennustaa.
Konsoli, PC-peli vähenee
Hän odottaa myös, että konsolit, jotka edustavat 19% pelimyynnistä, pyrkivät seuraamaan ennätyksellisiä vuoden 2018 ennätyksiä, kun taas vanhempien konsolien ikääntymisen pitäisi myös vetää kasvua.
Smith odottaa tietokonepelaamisesta saatujen tulojen, jotka muodostavat 25% teollisuuden kokonaistuloista, vähenevän, kun pelaajat menettävät kiinnostuksensa viimeaikaisissa nimikkeissä, kuten Fortnite, jotka ovat olleet suosittuja vuodesta 2017 lähtien.
Varastot ovat liian kalliita, riskit korkeat
Kiinan torjunnan lisäksi muita negatiivisia vastatuuleja, joihin kohdistuu pelivaroja, ovat pettymys Nintendon Kytkimen myyntiin, peliriippuvuuden sääntelyn valvonta ja kaupallistamiskäytännöt, kuten ryöstölaatikot, sekä johtavien pelivalmistajien epävarmuus peliputkistoista.
"En ole varma, onko joillekin todella kalliille osakkeille tehty riittävästi nollauksia", hän sanoi. ”EA näyttää edelleen kalliilta. Capcom näyttää edelleen kalliilta."
Smithers viittaa kahteen alan näkyvään kohtaan, mukaan lukien virtuaalitodellisuuteen liittyvä myynti, jonka hän odottaa kaksinkertaistuvan 4 miljardista dollarista vuonna 2018 8 miljardiin dollariin vuoteen 2020 mennessä, sekä sähköisen urheilun.
Fortniten vaikutus
Ennennäkemätön menestys Fortnite, joka huomasi valon elektronisesta taiteesta ja Activisiosta, on saanut monet markkinatutkijat asettumaan heikomman suorituskyvyn peliin vanhempien teollisuusjohtajien toimesta. Samaan aikaan ilmaiset pelattavat pelit, kuten Fortnite, jatkavat nopeuttaan, koska ne tuottavat tuloja lisäsisällöstä.
Osakkeenomistajille osoitetussa kirjeessä streaming behemoth Netflix Inc. (NFLX) kirjoitti, että "kilpailemme Fortniten kanssa (ja häviämme siihen) enemmän kuin HBO".
Activisionin osakkeet laskivat mahtavaan 12% odotettua heikompaan ansaintaohjeeseen, jossa yritys myönsi, että sen tärkein Destiny 2- peli on jäänyt odotusten vastaiseksi. Activision putosi jälleen ilmoitettuaan siirtävän pelifransiisin julkaisuoikeudet kehittäjälleen Bungielle.
Samalla tavalla Electronic Artsin odotettu Battlefield V -peli ei herättänyt yrityksen toivoa innostusta. Marraskuussa peliin alennettiin 50% vain viikon kuluttua markkinoille saattamisesta.
Activisionin ja Electronic Artsin osakkeet ovat laskeneet karhumarkkinalle, 44% ja 40% 52 viikon ennätykseen.
Samaan aikaan tutkimusyritys SuperData arvioi, että Fortnite tuotti 2, 4 miljardia dollaria myyntiin vuonna 2018 julkaistusta julkaisustaan, mikä on historian kaikkien aikojen suurin vuotuinen liikevaihto.
Mitä kaikki muut sanovat?
Tutkimusyrityksen Newzoo perustaja Peter Warman toisti Smitherin heikkoa näkymää ja katkaissi 2018 ja 2019 pelituloennusteensa 3–2%. IDC laski äskettäin Kiinan pelimarkkinoiden näkymiä kasvaa vain 5% vuonna 2018 verrattuna 20 prosentin vuotuiseen kasvuun vuodesta 2014.
Kaikki eivät ole niin karhuja. Analyytikot yrityksissä, kuten Goldman Sachs, Morgan Stanley ja Nomura, katsovat edelleen peliteollisuuden parempaan asemaan.
Siirtyä eteenpäin
Katse eteenpäin on mahdollista, että jopa yksi lohkopelissä oleva peli voi kääntää teollisuuden asiat, mutta se on edelleen epätodennäköinen skenaario. Viime kädessä myynnin lasku vuonna 2019 on ala ja varoitus teollisuudelle ja sijoittajille.
Sijoittajat seuraavat tiiviisti sitä, voivatko suuret pelialan yritykset herättää uudelleen optimismin, kun he ilmoittavat Q3-tuloksistaan. Activision on suunniteltu 12. helmikuuta ja EA on tarkoitus julkaista 5. helmikuuta. Sijoittajien ei tulisi olla yllättyneitä nähdessään molemmat. yritykset tarjoavat pettymysennusteita.
