Fortnite juhli 27. heinäkuuta 2019 toista syntymäpäiväänsä järjestämällä valtavan ylimääräisen juhlallisuuden, joka puhutaan sopivasti ensimmäisestä maailmancupistaan, ja jakoi miljoonia dollareita palkintoja (joidenkin tilien mukaan yli 30 miljoonaa dollaria). Kyle "Bugha" Giersdorf, 16-vuotias Pottsgrove, Pa., Voitti 3 miljoonaa dollaria ja uskomattoman oikeuden tulla Fortniten ensimmäiseksi maailmancupin mestariksi.
Avainsanat
- Fortnite on maailman suosituin royale-peli, ja se tuottaa suuria tuloja, vaikka kehittäjä, Epic Games, tarjoaa sen ilmaiseksi. Fortnite hyödyntää "yksinoikeuden" käsitettä ja yhdistää sen nautittavaan (hauskaan) käyttökokemukseen sosiaaliseen komponenttiin saadakseen valtavia palkintoja.Fortniten tulevaisuudensuunnitelmiin sisältyy urheiluun pääseminen, sosiaalisen keskittymän sisällyttäminen itse peliin ja älypuhelimien painottaminen Kiinan markkinoiden valtavan, käyttämättömän potentiaalin avaamiseksi.
Tim Sweeneyn luoma ja EPIC Games Inc.:n kautta julkaistu Fortnite on ilmainen videopeli, joka on asetettu post-apokalyptiseen, zombiin saastuttamaan maailmaan. Joka tapauksessa se on ollut valtava menestys. Pelin muoto ei ole tarkalleen vasemmalla kentällä, kun otetaan huomioon, että ala on jo kypsä tämän tyyppisissä "ampujapeleissä", mutta se aloitti kuitenkin alakoirina, jolla on hiljaiset näkymät. Ilmaiseksi pelattavaan liiketoimintamalliin on muunnelmia, mutta kaikki voivat pelata täysin toimivia pelejä ilmaiseksi.
Fortnite, toisin kuin sen ikäisensä, tarjottiin ilmaiseksi, mikä on osoittautunut katalysaattoriksi, joka on saanut aikaan sen upean, välittömän menestyksen. Ensimmäisen kymmenen kuukauden aikana, heinäkuun 2017 julkaisemisensa jälkeen, Fortnite keräsi 125 miljoonan pelaajan yleisön ja nettotulot olivat 1, 2 miljardia dollaria. Kun Fortnite-sovellus lanseerattiin iPhonessa 1. huhtikuuta 2018, sen ilmoitettiin saaneen 2 miljoonaa dollaria päivässä pelaajilta, jotka toimivat Apple Inc.: n (AAPL) iOS: llä. Vaikka muut pelit ovat nettaneet miljardin dollarin ensimmäisellä markkinointivuonna, Fortnite teki ensimmäisenä julkaisemalla pelinsä ilmaiseksi.
Tärkeä
Vaikka muut pelit ovat nettaneet miljardin dollarin ensimmäisellä markkinointivuonna, Fortnite teki ensimmäisenä julkaisemalla pelinsä ilmaiseksi.
Lisäksi pelkästään vuodelle 2018 se tuotti 2, 4 miljardin dollarin liikevaihtoa, sanoo SuperData Research. TechCrunchin mukaan Epic Games, jonka arvoksi ilmoitettiin olevan 15 miljardia dollaria lokakuussa 2018, tuotti 3 miljardin dollarin voiton vuonna 2018. Maaliskuusta 2019 alkaen on todettu, että tätä peliä pelaa 250 miljoonaa ihmistä.
Sen lisäksi, että se on ilmainen, Fortniten houkutus on sen yksinkertaisuudessa, että siinä on yksi kartta ja yksi pelitila, ja lisäykset tekevät käyttäjäkokemuksesta paljon nautinnollisemman. Yksi asia on täysin selvä - onko moninpelien ammuntapeli täällä pysyä vai onko pelkkä pelimerkki, joka on hetkeksi valloittanut pelimaailman - Fortniten julkaisun jälkeen pelialan kokonaisuutena on keksittävä tapa vastata vapaasti pelattava malli, tai muuten voi olla vaarassa hallita perusteellisesti Sweeneyn luomista.
Liiketoimintamalli
Mikä on Fortnite?
Fortnite on monialustainen videopeli, eli sitä voidaan pelata tietokoneilla, mobiililaitteilla tai konsolilla, mukaan lukien Sony (SNE) PS4, Microsoftin (MSFT) Xbox One ja Nintendon (OTC: NTDOY) -kytkin. Battle royale -pelitilassa 100 pelaajaa putoaa myrskyn joutuneelle saarelle ja selviytyy, taistelee tai rakentaa tiensä kutistuvan kartan läpi ollakseen viimeinen seisova. Peliä pelataan, katsellaan ja siitä puhutaan pakkomielteisesti niin teini-ikäisten, kuuluisuuksien kuin urheilijoidenkin keskuudessa. Tämä on markkinointilihaksen tyyppi, jonka avulla Fortnite voi ansaita rahaa huolimatta siitä, että hän voi pelata vapaasti.
Vaikka monet suositut ammuntapelit, kuten Activision Blizzardin (ATVI) Call of Duty -franssi, yrittävät jäljitellä todellisuutta graafisella väkivallalla, Fortnite erottuu itsestään taipumuksella koomiseen pahoinpitelyyn ja muokattavissa olevaan hassuun. Vaikka pelaajat kilpailevat halutuista ”Victory Royaleista”, heille annetaan myös mahdollisuus tiimittää toistensa kanssa. Yhden analyytikon mukaan Fortnite "on sosiaalinen kokemus, joka rohkaisee ystäviä pelaamaan yhdessä."
Mutta Fortniten fanit eivät vain leikkivät yhdessä, vaan myös katselevat yhdessä. Fortniten peli pelasi 14. maaliskuuta 630 000 samanaikaista katsojaa Twitch TV: ssä, joka on Amazonin YouTube-kaltainen palvelu kilpailevien videopelien seuraamiseksi, ja se puristi edellisen ennätysmäärän 388 000. Sittemmin Fortnite on kerännyt lähes 30 miljoonaa katsojaa ja kaksinkertaistanut virtauspalvelun toiseksi suurimman sijan, League of Legendsin , jonka omistaa kiinalainen Internet-yritys Tencent Holdings. (Tencent Holdings osti myös 40% Fortniten emoyhtiöstä Epic Games, vuonna 2013.)
2, 4 miljardia dollaria
Ennätysmäärä Fortnite keräsi vuonna 2018 yli 200 miljoonan pelaajan yleisöstä.
Kuinka Fortnite ansaitsee rahaa?
Vuoden 2018 loppuun mennessä Fortnite: stä oli tullut korkein pelikonsoli videopelistä konsolissa, selvitti SuperData Researchin, Nielsenin jaoston ja johtavan pelimarkkinatiedon tarjoajan suorittaman tutkimuksen. Vaikka suurin osa konsolin julkaisuista ansaitsee pelin itse paperin tai digitaalisen version myynnistä, Fortniten liikevaihto tulee kokonaan mikrotransaktioista.
Kaupallistaminen tapahtuu, kun pelaaja haluaa ne lisäykset, jotka on nimitetty "pukuiksi" ja "nahoiksi", jotka heidän on ostettava. Yhdistä tämä ainutlaatuiseen ominaisuuteen nimeltä "Battle Pass", joka maksaa 10 dollaria vuosineljänneksen tilauksesta, ja "V-taalaa". Sinulla on ainesosia, jotka ajavat Fortniten miljoonan dollarin päiväkohtaiseksi ilmiöksi. Muista, että Fortnite-peliä voi jatkaa pelaamista ilmaiseksi, mutta aina suurin osa pelaajista tuntuu pakolliselta maksaa aputuotteista, jotka tuottavat valtavia tuloja Epic Games -peleille.
Joten mikä on heidän menestyksen salaisuus? Kuinka he ovat onnistuneet ansaitsemaan rahaa lahjoittamalla tuotteensa? Vastaus, jälkikäteen, on, että tekijät ovat onnistuneet hyödyntämään "yksinoikeuden" käsitettä ja yhdistämään sen nautittavaan (hauskaan) käyttökokemukseen sosiaalisella komponentilla saadakseen valtavia palkintoja.
Battle Pass tuottaa suurimman osan Fortniten tuloista kaikissa tarkoituksissa. 10 dollarin vuosineljänneksen maksu antaa ostavalle pelaajalle yksinoikeuden käyttää pelin järjestelmäpäivityksiä, kuten muutoksia kartta- ja merkkiominaisuuksiin, joita ilmaisella pelaajalla ei ole. Lisäksi se antaa pelaajalle mahdollisuuden ostaa optisesti miellyttäviä lisäyksiä halvemmalla hinnalla kuin jos he ostaisivat ne erikseen. Tämä ei ole uusi asia. Itse asiassa se on melko samanlainen kuin ruokakaupan kortin ostaminen, jonka avulla voi ostaa tuotteen jäsenhinnalla, joka on alhaisempi kuin kolmannen osapuolen hinta. Jälleen kerran jäsenyyden käsite saa aikaan tunteen olevansa erityinen.
Fortniten pelaajilla on mahdollisuus käyttää rahaa pelin sisäiseen valuuttaan, nimeltään “V-Bucks”, jota voidaan käyttää pelien sisäisten ostojen tekemiseen. Vaikka "Bonustarjoukset" kannustavat pelaajia ostamaan suurempia määriä pelin sisäistä valuuttaa, vaihtokurssi on suunnilleen yksi USD - 100 V-Bucks.

Kuva: Epic Game's Twitter @EpicGames.
Fortniten liiketoimintamallin avain on, että pelaajat eivät voi käyttää V-Bucksia ostaaksesi mitään, mikä todella vaikuttaa heidän pelin suorituskykyyn, mikä on aiemmin osoittautunut tuhoisaksi. Sen sijaan valuuttaa käytetään kosmeettisten nahkojen, tanssien ja ennalta julkaistun pelitilan hankkimiseen. Vaihteluväli on 200–2000 V-Bucks (2–20 dollaria).
Monia Fortnite-kaupan lisävarusteita on saatavana rajoitetun ajan, mikä kehottaa pelaajia ostamaan himoitut tuotteet ennen kuin ne katoavat virtuaalikaupasta. "Tulopuolella teimme jotain, joka on todella ainutlaatuista ja joka on käsitys yksinoikeudesta", kertoi Wedbush Securitiesin analyytikko Michael Pachter. "Jos näet toisen pelaajan leopardikuoressa ja menet kauppaan ja huomaat, että sitä ei ole enää saatavana, luulet:" Ammu, minun on siirryttävä siihen seuraavalla kerralla. ""

Kuva: kuvakaappaus otettu 27. syyskuuta 2018.
Tässä kohtaa Fortniten sosiaalinen näkökulma leikkaa sen talouden. LendEDU teki tutkimuksessa 1 000 Fortnite-pelaajaa, ja lähes 69% teki pelin sisäisiä ostoja, keskimäärin 84, 67 dollaria. Koko kyseinen kauppa tarkoittaa analyytikoiden mukaan alan korkeimpia tuloja käyttäjää kohti ja toimialan marginaalit pohjoiseen, 50 prosenttia.
Fortniten ilmainen pelaaminen olisi hauskaa hetkeksi, mutta epäillään, että mikä tahansa saavutustapa, jonka käyttäjä voi saada pelaamisesta, vähenee todennäköisesti nopeasti. Mutta ostamalla “pukuja”, “nahkoja”, “Battle Passes” ja “V-Bucks” pelaajat parantavat käyttäjäkokemustaan, joka näyttää lisäävän heidän saavutustuntoaan ja pakottaen heidät jatkamaan pelaamista. Kun he ostavat Battle Pass -sovelluksen ja joutuvat sen tarjoamiin ”palkintoihin”, he ovat innostuneita palaamaan ilmaisen version pelaamiseen. "Yksinoikeuden" psykologisen houkuttelun lisäksi mahdollisuus avata enemmän sisältöä heidän avatarilleen näyttää siltä, mikä antaa käyttäjälle nautintoa, ja he ovat valmiita jatkamaan maksamistaan tästä.

Kuva: kuvakaappaus otettu 27. syyskuuta 2018.
Tulevaisuuden suunnitelmat
Kuinka ilmainen pelaaminen on vaikuttanut pelialaan?
Toukokuussa Fortnite tuotti 318 miljoonan dollarin tuloja Pohjois-Carolinassa toimiville Epic Games -peleille. SuperDatan mukaan voittamalla Electronic Artsin FIFA 18 ja Blizzard Activisionin Call of Duty: WWII, joka veloittaa latauksista ja muista pelin sisäisistä ostoksista. BTIG-analyytikon Brandon Rossin mukaan Fortnite saattaa kuitenkin hyötyä kilpailustaan, koska se on vetänyt uudet pelaajat genreen, joka aiemmin pyrki laajentamaan toimintaansa ydinyleisön ulkopuolelle.
"Ammuntajagenreissä tarvitaan innovaatiotilaa", Ross sanoi ja lisäsi, että Fortniten sarjakuvamainen tyyli osoitti, että ei-pelaajilla ja rentopelaajilla on kysyntää. "Oli ihmisiä, jotka halusivat olla osa pelaamista, " hän sanoi, "ja tarvitsi vain markkinoille pääsyn esteiden poistamista". Silti Fortnitesta tuli kansallinen ja globaali ilmiö niin nopeasti, että teollisuuden johtajat, kuten Take-Two Interactive Inc. (TTWO) ja Electronic Arts Inc. (EA), eivät ole pystyneet tarjoamaan paljon kilpailulle.
Äskettäin Blizzard Activision ilmoitti kehittävänsä Fortnite-tyylisen Battle Royale-pelitilan uusimmalle julkaisulleen Call of Duty: Black Ops 4 . Vaikka videopeli jättiläinen näyttää seuraavan Fortniten jalanjälkiä, se pysyy kiinni tutussa liiketoimintamallissa, jossa Call of Duty maksaa 59, 99 dollaria ja tarjoaa pelin sisäisiä ostoksia. Tämä johti monet pelianalyytikot päivittämään Activision Blizzardin tarkisttuaan positiiviset vastaukset pelitilaan.
Tämä viittaa siihen, että monet analyytikkoyhteisössä omistavat Fortniten menestyksen pikemminkin sen innovatiiviselle pelimuodolle kuin liiketoimintamallille. Joten niin kauan kuin Fortnite on edelleen innovatiivista, sen pitäisi jatkaa hallintaa. Mutta mitä tapahtuu, jos luovuuden kipinä kuluu? Entä jos uusien nahkojen, uusien tanssien ja uusien ominaisuuksien vapauttaminen ei johda odotettavissa olevaan mikrotraktioiden määrään, jotka ovat Fortniten kannattavuuden perusta?
Epic Games näyttää olevan varovainen juuri tällaisen tuloksen suhteen ja on pyrkinyt monipuolistamaan Fortnite-kokemusta pysyäkseen kilpailunsa edellä. Tämä näkyy säännöllisillä päivityksillä, jotka pitävät pelin mielenkiintoisena, päästävät urheilun valtakuntaan, harkitsevat sosiaalisen keskittymän sisällyttämistä itse peliin ja korostavat älypuhelimia Kiinan markkinoiden tähänastisen, valtavan, käyttämättömän potentiaalin avaamiseksi..
Keskeiset haasteet
On olemassa lisääntynyttä näyttöä siitä, että Fortnite-manian on saavuttanut huipunsa, minkä sinänsä ei pitäisi olla niin suuri shokki. Mikä olisi järkyttävää, mahdollisesti jopa hämmentävää, on se, jos se olisi kyennyt ylläpitämään suosiotaan, joka saavutti fanaattiset mitat sen jälkeen, kun ilmainen "Battle Royale" -versio julkaistiin vuonna 2018. Tiedot eniten ansaitsevista peleistä kesäkuussa Superdatan julkaisema vuosi 2019 osoittaa Fortniten voittojen merkittävän laskun suhteessa sekä sen aikaisempaan tulokseen että kilpailijoihin.

Minkä tahansa tuotteen keskeinen haaste on säilyttää nykyinen asiakaskunta yrittäessään houkutella uusia asiakkaita. Pelialalla tämä on erityisen totta, kun otetaan huomioon pelaajien hämmentävä luonne, lähinnä nuoremmat, joilla on rajoitettu huomioväli, jotka ovat aina etsimässä "seuraavaa suurta asiaa".
Pelottavampi merkki näkyy Superdatan kesäkuun 2019 tiedoissa. Fortnite teki 203 miljoonaa dollaria toukokuussa 2019 ja säilytti ykköspaikkansa "konsoli" -luokassa. Aivan seuraavassa raportointisyklissä se kuitenkin luopui siitä, että myös FIFA 19: lle , lisätodisteen sen palautumisesta keskiarvoon, vaikkakin yläpäässä. Superdata tarjoaa asiayhteyden mainitsemalla, että "konsoli jatkaa vastapäistä pelien sisäisiin menoihin, osittain johtuen Fortniten laskusta".
Tämä tulojen lasku voi olla vain yksi tapahtuma tai saattaa merkitä jotain huolestuttavampaa Epic Gamesille. Selvin johtopäätös on, että pelaajien lukumäärä on vähentynyt ja / tai heidän menonsa vähenevät. Yksimielisyys näyttää siltä, että Fortniten menestyksestä puuttuu monimuotoisuus, etenkin verrattuna tärkeimpiin kilpailijoihin. Toistaiseksi urheilua ei ole käännetty todelliseksi arvoksi, eikä Epic Games ole ilmoittanut käyttävänsä perinteistä liiketoimintamallia.
Vaikka Fortnite onkin luiskaantunut, sitä pidetään edelleen Epic Games -pelissä, mutta jatkaako se jatkuvaa rahaa tekevää eteenpäin, riippuu suuresti siitä, pystyykö hän sopeutumaan nopeasti muuttuvaan markkinapaikkaan.
