Videopelikonsoli-sodat seuraavat pelaajia tiiviisti ympäri maailmaa. Vaikka taloudelliset näkökohdat menetetään usein sitä ympäröivässä melussa, kannattavuus on tärkein mittari, jota yritys lopulta etsii.
Videopelikonsolimyynnin taustalla oleva talous
Edellisen sukupolven konsolilla (joka tunnetaan nimellä seitsemäs sukupolvi) oli kolme pääkontenteria: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 ja Nintendo Wii. Nintendo Wii on suunniteltu enemmän vapaa-ajanpeleihin kuin hardcore-pelaamiseen, mutta viime vuosina se on toisinaan ylittänyt muut konsolit. Pelikonsolien nykyinen sukupolvi on kahdeksas sukupolvi. Seitsemännen sukupolven konsolit pelasivat elinkaarensa ja ovat olleet markkinoilla riittävän kauan analysoidakseen strategiansa ja liiketoimintamallinsa. Sonyn osaaminen on sen laitteistoominaisuuksissa, kun otetaan huomioon sen pitkä varastointiteollisuuden asiantuntemus, kun taas Microsoftin kompetenssi on ohjelmissa, koska sillä on määräävä asema tietokoneen käyttöohjelmissa.
Kahdeksas konsolipolvi alkoi vuonna 2012, ja se sisältää Sonyn PS4: n, Microsoftin XBox1: n ja Nintendo WiiU: n. ThePS3 ja Xbox 360 ovat myyneet yli 80 miljoonaa yksikköä maailmanlaajuisesti sen jälkeen, kun ne julkaistiin vuonna 2006 ja vuonna 2005; Wii on myynyt yli 100 miljoonaa yksikköä. Näiden konsolien elinkaari on yleensä noin kuusi-kahdeksan vuotta, mikä auttaa niitä kattamaan tutkimus-, kehitys-, tuotantokustannukset jne. Vuonna 2006, PS3: n käynnistyessä, jokainen konsoli myytiin noin 240 dollarin tappiolla. konsolia kohden, kun taas Xbox 360 menetti noin 125 dollaria konsolia kohti, kun se julkaistiin vuonna 2005. Suurimmat kustannukset PS3: ssa olivat näytönohjaimelle, Blu-ray-asemalle ja solu-prosessorille, jotka kaikki olivat aikaansa eteenpäin. Vaikka Xbox 360 ansaitsi voittoa konsolia kohden vuotta myöhemmin, PS3: lla kesti melko kauan ennen kuin se alkoi tasapainottua.
Yksi syy siihen, miksi yritykset myyvät konsolit tappiolla alun perin, on houkutella asiakkaita ostamaan niitä ja yrittää korvata tappiot jokaisella myytyllä pelillä sekä online-tilauksilla. Lisäksi kun yhä enemmän yksiköitä valmistetaan, kustannukset vähenevät lopulta mittakaavaetujen vuoksi.
Kuka on mukana?
Tärkeimmät alan toimijat ovat kehittäjät, kustantajat, konsolin valmistajat ja jakelijat. Kehittäjät tekevät mutterit ja pultit pelien suunnittelussa ja koodaamisessa, kun taas kustantajat ovat vastuussa valmistuksesta, markkinoinnista jne. Sony ja Microsoft toimivat myös joidenkin pelien julkaisijoina. Koska pelin kehittämiskustannukset PS3: lle ja Xbox 360: lle ovat yli 10 miljoonaa dollaria ja koska vain murto-osa peleistä on kannattavia, kustantaja rahoittaa yleensä videopelin kehittämistä, kun taas kehittäjät ovat rajoittuneet tehtävään ja ansaitsevat vain vähän arvoketju. Suurin osa arvosta kaadetaan myynnillä ja jakelulla.
Jos tarkastelemme videopelijulkaisijoiden taloudellisuutta, markkinointi on suurin komponentti, jota seuraavat kehityskustannukset, jakelukustannukset ja lisenssimaksut. Kehityskustannukset koostuvat suunnittelijoiden, ohjelmoijien ja muun pelin kehittämiseen tarvittavan henkilökunnan palkkaamisesta. Kustantajat maksavat myös tietyn maksun Sonylle ja Microsoftille konsoliensa käytöstä. Kolmansien osapuolien kustantajat maksavat Sonylle jonkin verran prosenttiosuuksia lisenssimaksuina, mutta sisäiset pelit, kuten erittäin suosittu God of War -sarja, antavat Sonylle pitää paljon suuremman osan tuloista itselleen. (Katso myös Kuinka videopeliteollisuus toimii. )
Jälkikäteen Sony sai alkuperäisen strategiansa tarjota huippuluokan tekniikkaa edulliseen hintaan väärin verrattuna vähemmän teknologisesti edistyneeseen Xbox 360: een. Koska Xbox lisäsi laitteistoonsa enemmän ominaisuuksia kilpaillakseen PS3: n kanssa, ja Sony toi markkinoille halvemman version PS3, PS3 alkoi lopulta toimia hyvin.
Wii astuu sisään
Sitten on Nintendo Wii, konsoli, joka yllätti kaikki suorituskyvyllään ja onnistui myymään sekä PS3: n että Xbox 360: n, vaikka niiden grafiikka ja prosessointiteho ovatkin huomattavasti alhaisemmat. Wii: tä markkinoitiin satunnaisille ja sosiaalisille pelaajille, toisin kuin perinteiselle pelijoukolle, johon PS3 ja Xbox kohdistivat. Täysin päinvastoin kuin kilpailijat, se onnistui myös tuottamaan voittoa laitteistoyksikölleen alusta alkaen. Se pitää myös paljon suuremman osan kaikista myytävistä Wii-peleistä, koska se julkaisee suurimman osan peleistä verrattuna Xboxiin ja PS3: iin.
Vaikka Wii aloitti erittäin korkealla huomautuksella, Sony ja Microsoft sopeutuivat haasteeseen nopeasti muuttamalla konsolia. Sony julkaisi PlayStation Eye -sovelluksen ja Microsoft Kinect-julkaisun, jotka molemmat sisälsivät Wii-liikkeenohjaimen ominaisuudet.
Uusi sukupolvi
Kahdeksannen sukupolven pelikonsolien kanssa, jotka alkoivat Nintendon Wii U: n lanseeraamisesta joulukuussa 2012, jota seurasivat Sonyn PS4 ja Microsoftin Xbox One, vuotta myöhemmin, Sony on onnistunut vähentämään radikaalisti tappioitaan konsolia kohden, kun taas Microsoft julkaisee suurempia tappioita konsolia kohti. Jopa Wii U myy nyt tappiolla.
Tämä sukupolvi saa todennäköisesti kovaa kilpailua älypuhelimista ja tablet-laitteista, joissa on Android ja iOS. Konsolitulot ovat jo jääneet Android- ja iOS-pelituloista. Monet analyytikot ennustavat, että tämä saattaa olla viimeinen kotipelikonsolien sukupolvi. Myös PC-grafiikan odotetaan ylittävän konsoligrafiikan. Nykyisten myyntitietojen mukaan Sonyn PS4 näyttää saaneen sen oikein hinnoittelun ja ominaisuuksien suhteen ja johtaa kaksi muuta konsolia suurella marginaalilla. (Katso myös Console Wars Heating Up. ) Vuodesta 2017 lähtien Statistan tiedot osoittavat, että PlayStation 4: llä on suurin markkinaosuus, 19, 64%.
Pohjaviiva
Sony hallitsi pelikonsolimarkkinoita PS2: lla, mutta kompastui PS3: n kanssa, mikä antoi Nintendolle ja Microsoftille enemmän jalansijaa markkinoilla. Vaikuttaa siltä, että se on saanut osan markkinaosuudesta takaisin PS4: n kanssa, mutta vasta aika näyttää kuinka uudempi tekniikka ja muuttuvat kulutustottumukset vaikuttavat konsolipeliteollisuuteen.
