Mikä on Second Life Economy?
Vilkas markkinapaikka, jossa virtuaalisia tavaroita ja palveluita ostetaan ja myydään Second Life -nimisessä kolmiulotteisessa pelimaailmassa. Second Life Economy simuloi vapaata markkinataloutta, jossa pelaajat voivat ostaa ja myydä virtuaalitavaroita virtuaalisella tai oikealla rahalla.
Toisen elämän talouden ymmärtäminen
Digitaalitekniikka parantaa huomattavasti yritysten vuorovaikutusta asiakkaidensa kanssa. Yksi nopeasti kehittyvä tekniikan muoto on virtuaalitodellisuus, joka on tapa käyttää tekniikkaa muuttamaan ihmisten vuorovaikutusta ympäristönsä kanssa. Yritykset käyttävät tätä tekniikkaa skenaariopohjaiseen oppimiseen, työpaikkakoulutukseen ja kokemukselliseen oppimiseen. Virtuaalitodellisuusohjelmiin sijoittavat yritykset toivovat ymmärtävänsä asiakkaitaan paremmin ja säästävät samalla toiminnan kustannuksia. Second Life on virtuaalitodellisuuspeli, joka on saanut paljon taloutensa mukana yrityksiä ja yrittäjiä.
Second Life on Linden Labsin luoma ja vuonna 2003 lanseerattu virtuaalimaailma. Peli simuloi todellista maailmaa siten, että käyttäjät (tunnetaan nimellä asukkaat) voivat vaeltaa maailmaa vapaasti, tavata ja seurustella muiden asukkaiden kanssa, harjoittaa yhteisöllistä toimintaa, rakentaa asuin- ja kaupallisia kiinteistöjä, omia maa-alueita ja suorita kauppoja virtuaalihyödykkeistä ja -palveluista oikealla tai virtuaalivaluutalla. Taloudessa käydään kauppaa virtuaalitavaroilla taideteoksista ja vaatteista taloihin ja autoihin. Jotkut yksilöt ja yritykset menestyvät taloudessa, kun taas toiset kamppailevat ja voivat joutua konkurssiin aivan kuten reaalitalous. On arvioitu, että Second Life -palvelussa on noin miljoona aktiivista käyttäjää kuukaudessa. Second Life -talouden bruttokansantuotteen arvioitiin vuonna 2015 olevan noin 500 miljoonaa dollaria ja asukkaiden bruttotulot keskimäärin 60 miljoonaa dollaria.
Second Life -kaupan tavaroita ostetaan ja myydään keskitetyllä virtuaalivaluutalla, nimeltään Linden Dollars (L $.). Linden-dollarien saamiseksi asukkaat muuntavat oikeat rahansa, esimerkiksi euron, Linden-rahaksi pelin virallisessa valuutanvaihtopaikassa, joka tunnetaan nimellä LindeX. Kuten perinteinen pörssiympäristö, myös markkinoiden ja rajoitettujen osto- ja myyntitilauksia hoidetaan asukkaiden keskuudessa. Linden-dollarit ovat itsessään arvottomia, ja niiden arvo saattaa mahdollisesti vaihdella valuutan manipuloinnilla tai muilla rahapolitiikan mukautuksilla, joita Linden Labsin kehittäjät luovuttavat. Lindenin dollarin ja USD: n välinen kelluva valuuttakurssi on pysynyt melko vakaana koko Second Life -kauden ajan, ja se on yleensä viimeisen vuoden aikana ollut noin 250 dollaria / 1 dollaria.
Koska Linden-dollareilla on määritettävissä oleva arvo todellisilla markkinoilla, Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), Yhdysvaltojen valtiovarainministeriön toimisto, tunnusti Linden Money -konversion keskitetyksi virtuaaliseksi valuuttaksi vuonna 2013. Tämä tarkoittaa, että veroja on vaikutukset kaikkiin Linden-dollareita koskeviin transaktioihin. Virtuaalivaluutta ei pidetä oikeana rahana, vaan omaisuutena verotuksessa. Omaisuuden verolakeja sovelletaan siis Linden Dollar -kauppoihin. Veronmaksajan on sisällytettävä saamiensa Linden-varojen käypä markkina-arvo laskettaessa bruttotuloaan. Jos veronmaksaja käytti virtuaalivaluutta tiukasti sijoitusvoittoihin, tehdyistä sijoituksista syntyviä myyntivoittoja tai tappioita verotetaan asianmukaisesti.
Talouden virtuaalitavaroita voidaan ostaa myös laillisella maksuvälineellä, kuten Yhdysvaltain dollareilla. Asukkaan, joka haluaa rakentaa kodin tai yrityksen, on ostettava maata Linden Labsilta. Esimerkiksi 65 356 m 2 maata taloudessa maksaa 1675 dollaria Yhdysvaltain dollareissa. Linden Labs voi periä kuukausimaksun virtuaalimaan käytöstä asukkaalta, jolla on useita maita. Tätä maksua käytetään maksamaan tilapalvelun vuokraaminen pelipalvelimella, ja se kasvaa, kun asukas ostaa lisää maata.
Second Life Economy on keskitetty markkinapaikka. Tämä tarkoittaa, että talouden järjestelmänvalvojana toimiva Linden Labs pidättää itsellään valtuudet laskea liikkeelle enemmän valuuttaansa, vetää valuutan liikkeestä, pitää asukkaiden tekemien tapahtumien pääkirjaa ja muuttaa pelin dynamiikkaa. Vuonna 2007, FBI: n tutkimuksen seurauksena rahapelien käytöstä Second Life Economy -yrityksessä, Linden Labs muutti pelidynamiikkaansa kieltämällä kaikenlaiset rahapelit markkinoillaan. Tämä muutos johti siihen, että kasinoomistajat peruuttivat virtuaalisen maankäyttösopimuksensa kasinojen käyttöä ja käyttöä varten, mikä vaikutti merkittävästi talouden BKT: hen ja Linden Labsille kuukausimaksujen suuriin tuloihin. Jopa Second Life Economy -pankeihin vaikutettiin, koska joillakin niistä oli paljon pankkiautomaatteja suurimmissa kasinoissa. Tämä johti siihen, että pankkivarannot olivat ehtyneet ja seurauksena maksukyvyttömyys, joka seurasi nostopyyntöjen määrää ja virtuaalisia pankkikorvauksia.
Yksittäiset Second Life -käyttäjät ovat keränneet suuria vaurioita toimimalla Second Life -taloudessa. Julkistunein esimerkki on Anshe Chung, toisen elämän avataari tosielämän henkilöltä, joka on Anshe Chungin avatarin kautta perustanut kukoistavan virtuaalisen kiinteistöliiketoiminnan Second Life -yrityksessä. Alkaen myymällä virtuaalisia huonekaluja, muotia ja kiinteistöjä, Chung sijoitti voitonsa virtuaalisen omaisuuden ostamiseen ja lopulta kiinteistöomagnaatiksi. Esimerkki kuvaa tapoja, joilla Second Life -talous heijastaa fiat-valuutassa käyvän kaupan toimia. Nykyään Anshe Chungin takana oleva henkilö on monimiljoonainen työntekijä, ja se työllistää kymmeniä virtuaalisia suunnittelijoita ja ohjelmoijia tukemaan heidän Second Life -toimintaansa.
Lisäksi todellisen maailman yritysten tiedetään hyödyntäneen Second Life -palvelun kolmiulotteisia virtuaalimarkkinoita. Jotkut yritykset toimivat virtuaalitaloudessa hyväntekeväisyyssyiden edistämiseksi, toiset käyttävät sitä rekrytointialustana ja toiset taas markkinoivat tuotemerkkiään. Kraft esitteli uusia tuotteitaan Second Life -markkinakaupassaan. IBM ja Intel järjestivät virtuaalitapaamisia. Calvin Kleinin uutta hajusteiden julkaisua mainostettiin foorumin kautta. Yritykset ja koulut käyttävät markkinoita koulutusvälineenä työntekijöilleen ja opiskelijoilleen virtuaalitodellisuusmaailmassa.
