Mikä on virtuaalinen hyvä?
Virtuaalinen hyödyke on aineeton hyödyke, jolla käydään kauppaa virtuaalitaloudessa, kuten online-peleissä. Virtuaaliset tavarat ovat määritelmänsä mukaan fyysisiä; niiden arvo määräytyy yksinomaan sen perusteella, mitä käyttäjät ovat valmiita maksamaan niistä.
Virtuaalituotteiden markkinat ovat kasvaneet viime vuosina eksponentiaalisesti, ja niitä on vauhdittanut sosiaalisen median alustojen kasvava suosio.
Avainsanat
- Virtuaalihyödykkeet ovat aineettomia hyödykkeitä, joilla käydään kauppaa virtuaalisissa talouksissa, kuten online-peleissä. Virtuaaliartikkeleiden markkinat ovat räjähtäneet viime vuosina, ja vuotuisten tulojen arvioidaan olevan yli 15 miljardia dollaria. Fyysisten ja virtuaalisten tuotteiden välinen raja saattaa hämärtyä tulevina vuosina. kun fyysisen ja virtuaalisen omaisuuden vaihtoon liittyvät liiketoimet yleistyvät.
Virtuaalisten tavaroiden ymmärtäminen
Niille, jotka eivät tunne virtuaalitavaroiden ilmiötä, voi olla vaikea ymmärtää, kuinka yritykset kykenevät veloittamaan huomattavia summia varoista, joita ei ole läsnä reaalimaailmassa. Siitä huolimatta, niiden suosio on kiistaton. Vuonna 2013 Zynga Inc.: n (ZNGA) julkaisema suosittu verkkopeli "Farmville" tuotti yli miljardin dollarin tulot virtuaalisten tuotteiden myynnistä. Äskettäin ilmainen pelattava videopeli "Fortnite" myi miljardin dollarin arvosta virtuaalitavaroita vuonna 2018. Maailmanlaajuisesti viimeaikaiset arviot vuotuisista virtuaalitavaroiden tuloista ovat olleet yli 15 miljardia dollaria.
Yksi tapa ymmärtää virtuaaliavaroiden suosiota on tarkastelemalla niitä ei tuotteena, vaan palveluna. Tämä johtuu siitä, että he parantavat ja parantavat asiakkailleen kokemusta pelistä tai yhteisöstä, jossa viettävät aikansa. Tämä on erityisen selvää, kun otetaan huomioon, että monet peleistä, joissa virtuaalitavara on suosituin, ovat itse asiassa vapaasti pelattavia, mikä tarkoittaa, että päätös ostaa virtuaalitavaroita on todella vapaaehtoinen.
Suhteellisuudestaan huolimatta virtuaalitavaroilla on kuitenkin ainutlaatuisia haasteita. Virtuaalihyödykkeet voivat kadota virtuaalisen luonteensa vuoksi hakkeroinnin tai teknisten häiriöiden vuoksi. Samoin heidän oikeudellisesta asemastaan voi tulla epäselvä, etenkin kun kyseessä on useita historiallisten liiketoimien kerroksia. Monet alustat ovat yrittäneet salata virtuaalisia tavaroita koskevia liiketoimia suojautuakseen näiltä riskeiltä.
Oikean maailman esimerkki virtuaalisesta hyödystä
Tulevina vuosina on todennäköistä, että linja, joka erottaa fyysiset tavarat virtuaalihyödykkeistä, alkaa hämärtyä. Itse asiassa tämä prosessi on jo alkanut. Kiinassa käytännössä fyysisten tavaroiden kauppaa käytettiin niin laajalti, että Kiinan hallituksen oli kiellettävä käytäntö vuonna 2009. Samoin Zynga Inc. ilmoitti maaliskuussa 2012 aloittaneensa kumppanuuden Frito-Layn kanssa, jonka avulla Friton ostajat -Lay-sirut löytäisivät kuponkikoodit virtuaalihyödykkeille, jotka voidaan lunastaa peliensä virtuaalitaloudesta.
On myös todennäköistä, että virtuaalitavaroiden kokonaismarkkinat kasvavat jatkossakin verkkopelaamisen kasvun myötä. Tämä lisää todennäköisesti avatareiden, lisäysten ja muiden pelin sisäisten tuotteiden kysyntää sovelluksen sisäisten ostojen kautta, jotka sovelluskehittäjät tekevät entistä helpommaksi. Niiden tuotteiden kysyntä, jotka antavat käyttäjille arvovaltaa tai ovat muuten harvinaisia, todennäköisesti kasvaa. Esimerkiksi online-scifi-pelin "Entropia Universe" käyttäjä maksoi 330 000 dollaria vuonna 2010 virtuaaliavaruusasemalta.
