Mikä on Gamification?
Gamification kuvaa ihmisten sitoutumista muihin kuin peliin liittyviin konteksteihin ja aktiviteetteihin pelityyppisen mekaniikan avulla. Pelaaminen hyödyntää ihmisten luonnollisia taipumuksia kilpailuun, saavutuksiin, yhteistyöhön ja hyväntekeväisyyteen. Pelisuunnittelussa käytetyt työkalut, kuten käyttäjien palkitseminen saavutuksista, "tasoitus" ja ansaitseminen merkit, viedään todelliseen maailmaan auttamaan yksilöitä motivoimaan saavuttamaan tavoitteensa tai lisäämään suorituskykyä. Pelaamisesta on monia esimerkkejä, joista tunnetuimmat ovat kenties lentoyhtiöiden tarjoamia kanta-asiakaspalkinto-ohjelmia. Tärkeitä mitattavissa olevia menestysmittareita pelaamisesta sisältävät sitoutumisen tason, vaikutusvallan, brändin uskollisuuden, aktiviteettiin käytetyn ajan ja pelin kyvyn mennä virukselliseksi.
Avainsanat
- Gamification on pelielementtien käyttö muussa kuin pelitoiminnassa. Pelaaminen voi parantaa asiakkaiden ja työntekijöiden sitoutumista, lisätä myyntiä ja vähentää kustannuksia. Pelaamisella voi olla joitain aukkoja sen toteutustavasta riippuen.
pelillistäminen
Pelien ymmärtäminen
Gamification kuvaa pelityyppisten kannustimien sisällyttämistä jokapäiväiseen tai muuhun pelitoimintaan. Aina pelin kaltaiset piirteet tai pelisuunnittelun näkökohdat otetaan käyttöön muissa kuin pelikontekstissa, pelaaminen tapahtuu. Toisin sanoen reaalimaailman toiminnot tehdään pelimaisiksi, jotta ihmiset motivoidaan saavuttamaan tavoitteensa. Kanta-asiakasohjelmat, lojaalisuuspalkintopisteet ja usein ostajat-pisteet ovat kaikki hyviä esimerkkejä pelien päivittäisestä käytöstä. Kaikissa näissä esimerkeissä asiakkaita kannustetaan jatkamaan "pelaamista" ja pisteiden keräämistä palkitsemalla jatkuvaa kulutusta.
Kaikki esimerkit pelaamisesta eivät kannusta ihmisiä kuluttamaan. Nike + on sovellus, joka kannustaa käyttäjiä liikkumaan muuttamalla henkilökohtaisen kuntonsa peliksi. Eri voittoa tavoittelemattomat sponsoroivat ystävällisiä kilpailutapahtumia (-a-tonneja) hyväntekeväisyyden lisäämiseksi. Biotiede on edennyt kannustamalla pelaajia taittamaan proteiineja. Khan-akatemian kaltaiset koulutusalustat kannustavat oppimaan avaamalla eri tasot ja tunnukset, jotka perustuvat oppimistulosten onnistuneeseen loppuun saattamiseen.
Yksi tärkeä keino pelaamiseen on työpaikalla. Esittelemällä pelielementtejä työhön, työnantajat voivat auttaa työntekijöitä seuraamaan omaa suorituskykyään, asettamaan tavoitteita ja osallistumaan ystävälliseen kilpailuun, joka voi parantaa työympäristöä ja parantaa liiketoiminnan suorituskykyä. Se voi rohkaista työntekijöitä antamaan parhaansa ja tarjoamaan heille palkintoja, jotka ovat suoraan sidoksissa heidän työtasoonsa.
Pelaamisen riskit
Pelaaminen on hyödyllistä ja menestyvää, koska siinä hyödynnetään samaa ihmisen psykologiaa, joka saa ihmiset nauttimaan pelien voittamisesta ja pitämään innosta tai jopa pelkää menettää. Tämän seurauksena sillä voi olla myös joitain haittapuolia.
Oikeiden mekanismien ja mittareiden valinta voi olla haaste. Koska osallistujat keskittyvät näihin, on tärkeää, että pelielementit todella kannustavat haluttuun käyttäytymiseen. Huonosti suunnitellusta tai toteutetusta pelaamisesta voi tulla häiriöitä muista prioriteetteista, rohkaista ihmisiä pelaamaan järjestelmää kirjaimellisesti tai seurauksena voi olla pelaajien osallistuminen nollasummaan tai jopa negatiivisen summan kilpailuun toisiaan vastaan. Mikä tahansa näistä tuloksista voi tarkoittaa ajan ja rahahukkaa.
Pelit voivat myös joskus tulla tunnetuksi addiktoiviksi, kuten on nähty syventävissä video- ja pakonomaisissa peleissä. Tämä aiheuttaa mahdollisia riskejä, kun pelaamista käytetään kaupallisiin tarkoituksiin. Kaupallisen yksikön kannalta, joka hyötyy työntekijöistä tai asiakkailta, jotka kehittävät riippuvuutta pakottavan yrityksen työskentelemään tai kuluttamaan (ja maksamaan) tuotetta, tämä on positiivinen ominaisuus. Mutta työntekijöiden ja kuluttajien kannalta sitä voidaan helposti pitää manipuloivana tai hyväksikäyttönä ja aiheuttaa mahdollisia eettisiä kysymyksiä.
