Kuka sanoo, että hajautettu sijoituskanta ei voi sisältää jotain hauskaa? Peliala kasvaa huomattavassa tahdissa, ja sijoittajilla on yhä enemmän pääsypisteitä tähän tilaan. Äskettäisessä ETF Trendsin raportissa todetaan, että vaikka "televisiotuotot laskivat 8% viime vuonna, pelialan myynti kasvaa 10, 7% vuodessa". Kiinassa pelimyynti kasvaa 14% vuodessa. Muiden teollisuuden suhteellisen uusien markkinoiden ohella Kiina auttaa polttamaan uutta pelaamiseen keskittyvää pörssiyhtiöiden rahastoa (ETF), ja sijoittajien mahdollisuudet ovat valtavat.
ETF tunnistaa pelin
Useat ETF: t ovat viime vuosina perustaneet pelialan keskittymisen. Ensimmäinen niistä, nimeltään ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR), lanseerattiin maaliskuussa 2016. GAMR seuraa EEFundin videopelitekniikan indeksiä ja omistaa noin 60 arvopaperia. Suurin osa (yli 70%) näistä omistuksista on teknologialaitteita, kodin viihdeohjelmistoja ja Internet-ohjelmistoyrityksiä. Nimien joukossa saatat odottaa löytävänsä GAMR: n omistuksista videopeliohjelmistoyrityksiä, kuten Capcom Co. Ltd. (CCOEY), ja laitevalmistajia, kuten Advanced Micro Devices, Inc. (AMD) tai Intel Corporation (INTC).
Teollisuuden kehitys
Pelialalla tapahtuu monia kehityksiä, jotka saattavat tehdä videopelien ETF: stä tärkeän sijoituskohteen sijoittajille lähitulevaisuudessa. Kilpaileva videopeli, jota kutsutaan toisinaan e-urheiluksi, saattaa olla valmis räjäyttämään alaa. Lazard Asset Managementin toimitusjohtaja ja kehittyvien markkinoiden salkunhoitaja Peter Gillespie ehdottaa, että "kun kuluttajasuuntaukset kasvavat erityisesti Aasiassa, voimme nähdä pelialan jatkuvan kasvun. Uskomme, että paikalliset yritykset ymmärtävät paikallisia markkinoita paremmin ja pystyisivät hyötyä paikallisista mieltymyksistä ja tulla sinällään suuriksi pelien kehittäjiksi ".
Videopelien takana oleva tekniikka kehittyy edelleen. Virtuaalitodellisuuslaitteisto on vasta hiljattain tullut peliin videopelimaailmassa, ja on todennäköistä, että tämä innovaatio avaa uusia mahdollisuuksia videopelien kehittäjille, mikä saattaa lisätä kiinnostusta ja voittoja myös tulevina vuosina.
Lisäksi monen pelaajan pelit, kuten "Fortnite", ovat ottaneet teollisuuden myrskynä viimeisten useiden kuukausien aikana. "Fortnite" on ilmainen peli, jossa on online-sosiaalisen vuorovaikutuksen komponentti. Tällä hetkellä "Fortnite" nauttii valtavan suosion pääosin murrosikäisistä yleisöistä, ja sillä on potentiaalia kasvattaa pelimaisemaa kalliimmalla mallillaan.
Take-Two Interactive Software, Inc. (TTWO) on "Fortniten" kehittäjän, Epic Gamesin, kilpailija. Take-Two: n toimitusjohtaja Strauss Zelnick kommentoi "Fortniten" suosiota ehdottaen, että se inspiroi hänen kaltaisia yrityksiä jatkamaan parantamista ja innovointia. "Johdannaisena oleminen ei ole tapa, jolla voitat viihdeteollisuudessa; sinun on oltava innovatiivinen", hän selitti. "Ja mihin keskitymme, on korkealaatuisen viihteen tarjoaminen kuluttajille ja uusien polkujen polttaminen." Take-Two on laajalti suositun videopelisarjan "Grand Theft Auto" kustantaja.
Tietynlaisessa valossa videopelit palvelevat yleisöä, joka on ehkä yhtä hankala kuin kaikki toimialojen väestörakenne. Aina on kannustin uusimpaan tekniikkaan, addiktiivisimpaan peliin, vaikuttavimpaan alustaan ja sujuvimpaan käyttökokemukseen. Pelaajat seuraavat suosittua peliä tai yritystä drovesissa tai siirtyvät nopeasti seuraavaan peliin, jos tyytymättömyydelle on edes pieniä syitä. Yritykset pyrkivät jatkuvasti innovaatioihin varmistaen, että teollisuus pysyy tuoreena. GAMR: n kaltaisille ETF: lle tämä on enemmän kuin tarpeeksi syy vedota tosielämän investointeihin virtuaalimaailmassa.
